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온라인상 재화의 재물성에 대한 형법적 고찰

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Author(s)
정휘수
Issued Date
2012
Abstract
정보화 사회의 진행으로 과거 형법 제정 당시에는 생각할 수 없었던 수많은 정보재화가 등장함에 따라 재산범죄의 패러다임은 수정이 요구되고 있다. 경제적 가치를 실현하는 것인 이상 이를 보호하기 위한 규범적 접근이 필요하지만, 범죄를 규율해야 할 형법은 이러한 기술개발의 속도를 그때그때 따라 잡기에는 너무 경직되어 있기 때문에, 필연적으로 현실과 규범의 분리 현상이 나타나고 있다. 그러한 현상 중 대표적인 것으로써 온라인 게임 중 현실 사회와 가장 비슷한 유형의 가상 사회인 MMORPG 게임에서 일어나는 재산범죄가 있다. 이러한 온라인 가상현실 세계에서의 범죄에 대한 규율은 현재 비재산범죄로써 이루어지는 경우가 많은 바, 처벌의 흠결이 발생하고 있는 것이다.
온라인 게임 산업은 우리나라가 세계 1위를 달성하고 유지하고 있는 대표적인 분야이다. 온라인 게임은 기술의 발전, 중독성, 게임업체의 이윤추구 극대화 가능성 등의 원인으로 인하여 가장 가파른 발전을 보이고 있다. 온라인 게임 산업이 발전함에 따라 온라인 게임 범죄 역시 급격하게 증가하고 있으며, 그 특성으로서 전자의 해당하는 특성으로서 익명성과 기술지배성, 무경계성을 들 수 있으며, 후자의 예로서 상호작용성, 재산축적의 가능성, 중독성, 저연령화 및 접근용이성을 들 수 있을 것이다. 게임 범죄에는 여러 유형이 있으나 본고에서는 재산범죄에 국한하여 논의를 진행하고자 한다.
가상현실 재화에는 게임 아이템, 게임 머니, 캐릭터, 계정이 있으며, 이러한 가상현실 재화들, 특히 온라인 게임 아이템을 재산범죄의 객체로서 인정할 수 있을 것인지에 대하여는 긍정적인 시각과 부정적인 시각이 대립하고 있다. 다만 결론적으로 재물성에 관한 개념 논의의 결과, 아이템에 대한 물리적 관리가능성의 결여와 동력이 아니라는 점으로 인하여 아이템을 포섭하기는 쉽지 않으며, 목적론적 확장ㅈ해석이 가지는 한계에 의하여 해석을 통하여도 이를 재물로써 인정하기는 어려워 보인다. 다만 게임 아이템에 대하여는 재산상 이익으로 인정할 수 있는 바, 현실적으로 정보통신망법에 의한 처벌 등 그 수단에 대한 평가에 그치지 않고 사기죄 및 컴퓨터사용사기죄 등으로 규율함으로써 재산적 불법에 대하여 형법이 개입할 여지가 있음을 분명히 하는 것이 옳다고 본다.
판례는 재물로 인정할 것인지, 재산상 이익으로 인정할 것인지, 또는 아직 까지는 보호의 필요가 없는 단지 전자적 정보일 뿐인지에 대한 분명한 입장을 밝혀야 한다. 형법상의 재물 개념에 포함시키는 것이 어렵다고 하여 그 절취 행위에 대하여 정보통신망법상의 처벌만을 반복하는 편법은 법원이 취해야 할 바람직한 태도가 아니다. 아이템과 관련된 범죄에 대한 판결에서 명확한 논증을 통하여 아이템의 실질을 밝혀야만 유사한 행위에 대해 서로 다른 법조문이 적용되거나, 심지어는 일반 대중이 범죄 성립 자체가 부정될지도 모른다는 기대 내지는 우려를 불식시킬 수 있을 것이다.
가상현실 사회 자체적인 해결책을 찾는 방법도 중요하게 고려되어야 하며, 무엇보다도 이용자 및 게임 회사의 적극적인 노력이 필요하리라 생각된다. 온라인 게임 아이템범죄는 신고를 하기도 어렵고 신고를 한 이후에도 범인 검거가 쉽지 않은 범죄이다. 아이템 현금 거래 금지 약관을 완화하고, 시스템적으로 해킹을 예방하기 위한 게임 회사의 노력이 필요하다고 생각한다. 또한 이용자들로서도 아무런 주의도 기울이지 않고 아이템을 거래하다가 피해가 발생한 경우 무조건 게임업체나 수사기관에 구제요청을 하는 것을 자제하여야 한다.
결론적으로 가상현실 재화에 대한 법적인 문제를 해결하기 위해서는, 게임서비스 제공자와 이용자 간의 상호 노력을 바탕으로 게임 아이템에 대한 재산범죄의 방지에 힘쓰는 한편, 온라인 공간에 특유한 재산권의 침해 상황에 대하여도 사법적, 입법적 노력이 지속적으로 이루어져야 한다. 그러나 최종적으로 더욱 필요한 것은 입법적 해결책이 마련되어 논란을 불식시키는 것이다. 현실상 한계를 넘어가는 해석이 요구된다면 입법자는 법개정으로써 그러한 요구를 충족시켜 주어야 하는 것이다. 입법자로서는 현대적 패러다임에 맞추어 재물 개념 규정을 수정하여 그 내용으로 전파, 레이저, 광선에너지, 전자정보 등을 명시함으로써 형법적 보호의 범위를 확장할 것이 요구된다. 법의 역할은 우리가 살고 있는 세계에 대한 구체적 반영과 규율이며, 그것이 단지 규칙들의 집합으로서 우리의 삶과 연관이 없는 어떤 신기하고 특별한 것이어서는 안 될 것이다.|In line with the progress of the information society, the paradigm of property crime is requested to be modified due to the emergence of various information properties that were not considered in the past Criminal Act.
As they are intended to realize economic value thus a normative approach is needed in order to protect it, but the Criminal Act that has to rule such crime is too rigid to catch up with the speed of technology on time, thus, there occurs Inevitably the phenomenon of separation between reality and the norm.
Among them, there is a typical property crime occurring at cyber space MMORPG game being the most similar to the reality of practical society among on-line games.
Such crimes of the virtual world are punished mostly by non-property crime, which can be regarded as occurrence of an absence of justice.
On-line game industry is a representative sector that Korea ranked as No.1 in the world.
On-line game indicates the fastest development due to its technology development, addictive characteristics, the profit maximization effort by on-line game companies.
With rapid development of on-line game industry, the crime of on-line game as well has been increased very fast, and as being a reason for the former, anonymity & technology domination, borderlessness, and as examples for the latter, interactivity, possibility of accumulating wealth. addiction, age-lowering, accessibility.
There are number of types in game related crimes but it is to study in this article limiting to property crime.
There are game item, game money, characters account as being virtual properties, and conflicting opinion exists whether such virtual property on-line game item can be regarded as an object of property crime.
According to the conclusive result of discussion about the concept of crime-property game-items appears to be difficult to be regarded as a crime object property due to non-availability of physical management and lack of mobility, and due to the limitation to be interpreted within the possible meaning of the word of law provision, it appears to be difficult to be interpreted as crime- property.
But, game item can be treated as profit of property rights, thus rather than limiting evaluation of means to practical punishment based on Information Network Act but to rule regarding fraud, and computer use fraud so that to make clear the intervention possibility of the Criminal Act against property crime.
Judicial precedent should clarify its position clearly whether to be treated as property crime, profit of property right, or simple electronic information yet to be protected.
It is not a desirable attitude of the court to take expedient measure repeatedly the punishment based on Information Network Act only against such stealing crime due to its difficulty to include in the concept of crime-property.
In the judgment of crime related to item, it requires to be clarified the practical being of item through clear demonstration from which concerns about expectation or worry of general public about the application of different clause of laws against similar crime or even worse crime itself cannot be established can be mitigated.
It could be significantly suggested that solutions should be found in the virtual realty society by itself. above all, the game service providers as well as player have to make an active effort in this respect.
Making report On-line game item crime is very hard, moreover rounding-up crime is not easy.
It appears to be required to mitigate the terms of banned cash transactions, or hacking prevention effort by system from game company.
Also, it should be avoided to make an unconditional relief request to game company or investigative agency upon occurrence of loss or damage without paying proper caution by users.
As a consequence, in order to resolve the legal problem about the property in the virtual reality, on the one hand put effort to protect property crime against game item based on mutual efforts between game service provider and user, and at the same time, judical & legislative effort has to be continued regarding the unique status of property infringement in on-line space.
Most of all these solutions, what requires the most is the provision of a legislative solution to dispel controversy.
If any interpretation is required that is beyond practical limitation, the legislator should satisfy such requirement through amendment of concerned laws.
For legislator, it appears to be required to expand the scope of crime protection by changing the concept of property reflecting the paradigm of modern society capable to include radio wave, razer, beam energy, electronic information.
The role of law is the reflection and discipline against the world we live in,
as such it shall not be a surprising or special things not related to our life as being a simply set of rules.
Alternative Title
A study on the crime property in cyber space
Alternative Author(s)
Jung, Hui-SU
Affiliation
조선대학교 대학원 법학과
Department
일반대학원 법학과
Advisor
김종구
Awarded Date
2013-02
Table Of Contents
目 次
ABSTRACT
제 1 장 서 론 1
제1절 연구의 목적 1
제2절 연구의 범위 및 방법 3

제 2 장 온라인게임 범죄의 양태와 유형별 고찰 6
제1절 서 론 6
제2절 가상공간 범죄의 발전 현황 6
I. 가상공간범죄의 개념 6
II. 가상공간 범죄의 특성 8
1. 익명성 8
2. 기술지배성 9
3. 집단성 9
4. 무경계성 9
5. 전파성 10
III. 가상공간 범죄의 유형 10
1. 가상공간 공간에서의 전통적 범죄 11
2. 가상공간 공간에서의 새로운 범죄 11
3. 가상공간 공간에 특유한 불법유형 12
제3절 온라인 게임과 온라인 게임 범죄 13
I. 온라인 게임의 개념 13
1. 온라인 게임의 의의 13
2. 온라인 게임의 발전 배경 14
3. 온라인 게임 산업의 발달 16
II. 온라인 게임 범죄의 발전 18
1. 온라인 게임 범죄의 의의 18
2. 온라인 게임 범죄의 발전 상황 19
3. 가상공간 범죄와 온라인 게임 범죄의 관계 20
제4절 온라인 게임 범죄의 유형 분류 25
I. 유형 분류의 기준 25
II. 게임 직접 범죄 및 간접 범죄 25
III. 게임 범죄가 발생한 공간에 의한 구분 26
1. 게임 안 범죄 26
2. 게임 밖 범죄 26
3. 기타 유형 27
IV. 비재산범죄 및 재산범죄 27
제5절 소 결 28

제 3 장 가상현실 재화의 재산범죄 규율가능성 30
제1절 서 론 30
제2절 가상현실 재화의 종류와 성격 30
I. 가상현실 사회의 등장과 그 특징 30
II. 가상현실 재화의 개념 32
III. 가상현실 재화의 종류와 특성 33
1. 게임 아이템 33
2. 게임 머니 35
3. 계정(account, ID) 35
4. 캐릭터(character) 36
IV. 소결 37
제3절 재산범죄에서의 재물의 개념과 아이템의 재물성 38
I. 형법상의 재물 개념 38
1. 유체성설 38
2. 관리능성설 40
3. 소결 41
II. 아이템의 재물성 41
1. 문제점 42
2. 아이템에 대한 관리가능성의 인정 여부 42
3. 동력 해당 여부 43
4. 소결 43
제4절 재산상 이익의 개념과 아이템의 재산상 이익 해당성 44
I. 형법상 재산상 이익의 개념 44
1. 법률적 재산개념설 45
2. 경제적 재산개념설 45
3. 법률적·경제적 재산개념설 46
4. 소결 46
II. 재산상 이익으로서 아이템의 성질 47
1. 재산상 이익으로서의 포섭 가능성 47
2. 아이템의 실질에 대한 논의 48
3. 소결 50
III. 형법상 게임 아이템의 성격 51
제5절 한국법과 일본법상의 정보와 재물성에 관한 비교법적 고찰 52
I. 정보와 재물 52
II. 정보와 이익 53
제6절 온라인 게임 범죄의 구체적인 형태 54
I. 아이템 범죄의 형태 54
II. 구체적 사례 55
1. 아이템 거래 사기 55
2. 계정 관련 사기 57
3. 해킹을 이용한 아이템 절취 58
4. 폭행·협박을 통한 아이템 강취 59
5. 아이템 장물죄 60
6. 위탁관리 아이템의 횡령·배임 60
7. 직원에 의한 유출 61
제6절 판례의 입장 분석과 검토 61
I. 정보 등 무체물에 대한 판례의 태도 61
II. 판례에 나타난 게임 아이템 재산 범죄 63
1. 공갈죄의 적용 63
2. 사기죄의 적용 63
3. 컴퓨터등 사용사기죄의 적용 63
4. 강도죄의 적용 64
5. 절도죄의 적용 64
6. 기타 65
III. 판례의 입장에 대한 검토 65
제7절 소 결 66

제 4 장 가상재화에 대한 재산범죄 규율의 방향성 및 신범죄동향 68
제1절 서 론 68
제2절 법체계 개선의 제안 68
I. 가상공간 재산범죄에 대한 제한의 방향성 68
II. 재물 개념의 현대적 변용 가능성 - 죄형법정주의와의 관계 69
1. 가상현실 사회 내부의 자체적 해결 방안 71
2. 문제점의 검토 73
IV. 입법에 의한 해결책의 제시 74
제3절 온라인 게임 범죄의 새로운 동향 75
I. 작업장 문제 75
II. 외국환거래법 위반 사건 76
III. 가상공간 돈세탁 사건 77
IV. 게임 머니에 의한 도박죄 적용 문제 78
제4절 소 결 79

제 5 장 결 론 80
참고문헌 83
Degree
Master
Publisher
조선대학교 대학원
Citation
정휘수. (2012). 온라인상 재화의 재물성에 대한 형법적 고찰.
Type
Dissertation
URI
https://oak.chosun.ac.kr/handle/2020.oak/9749
http://chosun.dcollection.net/common/orgView/200000263729
Appears in Collections:
General Graduate School > 3. Theses(Master)
Authorize & License
  • AuthorizeOpen
  • Embargo2012-12-21
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