CHOSUN

멀티미디어 환경에서의 어포던스에 관한 연구 -모바일 게임을 중심으로

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Author(s)
김희종
Issued Date
2011
Abstract
-국문초록-

멀티미디어 환경에서의 어포던스에 관한 연구
- 모바일 게임을 중심으로 -

A Study on the Affordance in Multimedia environment
- with emphasis on Mobile Games -

컴퓨터와 인터넷 보급 확산과 정보통신기술의 발달로 인하여 우리는 컨텐츠의 홍수 속에 살고 있다. 이에 따라 우리는 다양하고 방대한 정보와 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 그러나 최근 멀티미디어 컨텐츠들은 사용자가 처음 접했을 때 의도하는 대로 사용하기가 쉽지 않다. 그 이유는 인터페이스가 사용자에게 직관적으로 사용 방법을 알려주지 못하기 때문이다. 1988년 도널드노먼 (Donald A. Norman)은 그의 저서 ‘디자인과 인간심리(The Psychology of Everyday Things, POET)’에서 어포던스의 개념을 인간과 컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction) 분야의 관점에서 사용하기 시작하였다. 그러나 실질적으로 디자인 분야에서 어포던스는 주로 제품디자인 분야에서 통용되고 있으며 그 의미 또한 모호하여 멀티미디어 컨텐츠 분야에 적용하기가 용이하지 않다.

본 연구는 보다 효율적인 인터페이스 개발 방안 모색을 위하여 제품의 어포던스 개념을 통해 멀티미디어 환경에서의 어포던스 개념을 정의하고, 인터페이스와의 상관관계를 규명하는데 그 목적이 있다.

본 연구의 내용은 먼저 문헌연구를 통해 다양한 관점에서의 어포던스 개념을 고찰하고 멀티미디어 환경에서 통용될 수 있는 개념을 탐색하였다. 멀티미디어 환경에서 어포던스는 사용자의 행위에 변화를 주는 구체적인 속성으로써 ‘과업수행에 도움을 주는 단서’라는 개념을 사용자 심층인터뷰를 통하여 증명하였다. 심층인터뷰 결과를 사용자 숙련도별, 장르별, 성별별로 그룹핑 하였으며 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 멀티미디어 환경에서는 어포던스를 ‘과업수행에 도움을 주는 단서’라는 개념을 활용하면 용이하다. 둘째, 멀티미디어 환경에서의 과업은 ‘조작의 이해에 관한 과업, 단순 정보 인지에 관한 과업, 공간적 위치의 파악에 관한 과업, 다음 단계로 진행에 관한 과업, 사용자의 시간적 위치 파악에 관한 과업, 서사 파악의 과업, 장르 파악의 과업.’이며 이들은 과업의 속성에 따라 ‘부분 과업(Part-Task)’, ‘흐름 과업(Flow-Task)’, ‘사전 뉘앙스 과업(Initial Nuance-Task)’ 로 그룹핑 할 수 있다. 셋째, ‘조작의 이해’및‘단순 정보 인지’과업은‘주목성’, ‘메타포’, ‘매핑’어포던스 등을 통해 도울 수 있으며 ‘공간적 위치 파악’과업은 ‘주의 이동’, ‘주의 집중’을 비롯하여 게슈탈트 법칙과 밀접한 연관이 있음을 파악하였다. ‘다음 단계로의 진행’과업은 ‘제약’, ‘유도성’, ‘순서 배치’어포던스등이 도움을 주었고, ‘시간적 위치 파악’과업은 ‘시제의 표현’어포던스를 통해 도움을 주었다. 이들은 인터페이스 상에서 발생하였으나 ‘서사 파악’, ‘장르 파악’과업은 ‘실행아이콘’, ‘타이틀’, ‘오프닝’, ‘BGM’의 뉘앙스를 통해 이루어졌다. 넷째, 숙련된 사용자는 일반 사용자에 비해 흐름 과업을 잘 인지하였고, 세부 과업 부분에서 숙련된 사용자가 비교적 고른 관심을 보이는 반면 일반 사용자는 조작의 이해에 관한 과업, 단순 정보 인지에 관련한 과업, 다음 단계로 진행에 관한 과업에 집중한다. 넷째, 여성 사용자는 전반적으로 부분 과업에 집중하는 반면 남성 사용자는 대체적으로 모든 과업을 인지한다. 다섯째, 모든 장르가 부분 과업 에 집중률을 보였다. 시뮬레이션과 전략게임이 다른 장르에 비해 부분 과업 집중률이 높았고, 롤플레잉과 시뮬레이션 장르가 다른 장르에 비해 흐름 과업이 높으며, 시뮬레이션 게임이 다른 장르에 비해 사전 이니셜 과업이 높았다. 롤플레잉 장르는 다른 장르와 달리 단순 정보 인지 과업보다 공간적 위치 파악 과업이 더 높은 집중률을 보였으며 퍼즐 장르는 조작의 이해에 관련한 과업이 집중률이 높다. 향후에는 본 연구의 한계성인 심층인터뷰 방식을 프로토타입, 시뮬레이션 등을 통해 결과에 만족도가 필요하며, 인구 통계학적 자료와 사용편의성 평가를 포함한 명확한 사용자 등급 구분을 통해 많은 데이터를 수집하여 분석한다면 보다 가치 있는 연구가 될 것이며, 게임 컨텐츠 외의 다른 멀티미디어 환경에서의 과업과 어포던스를 다각도, 다변수로 분류하여 연구가 필요하다.

Keywords : 어포던스, 인터페이스, 과업|A Study on the Affordance in Multimedia environment
-with emphasis on Mobile Games-

Kim, Hee-jong
Advisor : Prof. You, Si-Cheon
Visual Communication & Media,
Major of Multimedia Design,
Graduate School of Design, Chosun University


Recently, amount of content is growing exponentially by spread of computer with internet dissemination and development of information-communicated technology. However, it may not be easy to use these multi-media information and contents when users first come in contact. The reason is that the interface cannot be noticed to users intuitively. Donald A. Norman, 'The Psychology of Everyday Things, POET' 1988, said that the concept of affordance stated to use at the perspective of human and computer interaction but the affordance substantially has been used for product design and the meaning also is ambiguous and is not easy to apply at multi-media contents.

The purpose of this study is to define the concept of affordance in multi-media environment and to seek development plan of more efficient interface and assurance interation with interface.

The content of this study is first, to consider the concept of affordance in various perspective through literatures and second, to investigate the useful concept at multi-media environment. Affordance at multi-media environment has proved evolution of user's action concept of 'useful clue for perform task' through the user depth interview. The result of depth interview is grouped by skillful, genre and gender and the major points are as follows. First, it is useful that affordance at multi-media environment is used as a 'useful clue for performing task'. Second, the task of multi-media environment is 'understanding control task, simple-information task, spatial position task, next step progress task, user temporal position task, description task and genre task'. According to the property of these tasks, these are grouped as 'Part-task', Flow-task' and 'Initial Nuance-task'. Third, the 'control understanding' and 'simple information' tasks have been helped by 'attractive', 'metaphor' and 'mapping' and it has been found that 'spatial position' task is related on the "attentional shift', "Attentional span' and Gestalt Laws closely. The 'next step progress' task have been helped by 'limitation', 'inductive' and 'procedure placement' and the 'temporal position' task have been helped by 'express of tense'. These things have had effect on the interface but 'description understanding' and 'genre understanding' have been achieved by 'icon', 'title', 'openning' and 'BGM'. Fourth, skillful users understand Flow-Task better than general users. Skillful users have a balanced attention in Part-Task whereas, general users concentrate only control understanding task, simple information task and the next step progress task. Female users focus on Part-Task as male users recognize every task broadly. Fifth, every genre has concentration on Part-Task. Part-Task concentration ratio of simulation and strategy game was higher than other genres. Flow-Task concentration of Role-Playing and simulation was higher than other genres. Lastly, Initial Nuance-Task of simulation was higher than other genres. Role-Playing spatial position task has a high concentration ratio than simple-information task and puzzle has a higher concentration in control understanding task than others. In the future, method of depth interview which is the limitation of this study needs satisfaction in result of interview by prototype, simulation and etc. It would be a valuable study if it is complete to acquire and to analyze a number of data through obvious user class division including demographic data and usability evaluation and it would be needed to classify angles, multivariate game contents with other multi-media environment task and affordance.


Keywords : Affordance, Interface, Task
Alternative Title
A Study on the Affordance in Multimedia environment : with emphasis on Mobile Games
Alternative Author(s)
Kim, Hee Jong
Affiliation
조선대학교 디자인대학원
Department
디자인대학원 멀티미디어디자인학전공
Advisor
류시천
Awarded Date
2012-02
Table Of Contents
목 차

제1장 서론 1
제1절 연구 배경 및 목적 2
제2절 연구 내용 및 방법 3

제2장 어포던스 고찰 6
제1절 어포던스 어원 및 정의 7
1. 생태심리학적 관점에서의 어포던스 7
2. 인지심리학적 관점에서의 어포던스 10
제2절 어포던스의 개념 및 발전사 14
제3절 디자인 분야에서 어포던스 17

제3장 멀티미디어 환경에서의 어포던스 의미 19
제1절 멀티미디어 환경 정의 20
1. 컴퓨터 분야에서의 멀티미디어 20
2. 정보 커뮤니케이션 분야에서의 멀티미디어 21
3. 통신 분야에서의 멀티미디어 21
4. 어포던스 개념 적용을 위한 멀티미디어의 정의 22
제2절 멀티미디어 환경에서의 인터페이스 24
1. 인터페이스의 정의 24
2. 소프트웨어 인터페이스 24
3. 하드웨어 인터페이스 25
4. 멀티미디어 환경 인터페이스 개선의 필요성 25
제3절 멀티미디어 환경에서의 과업과 어포던스 26
1. 멀티미디어 환경에서의 과업 26
2. 멀티미디어 환경에서의 어포던스 32

제4장 실험설계 및 진행 35
제1절 실험 목적 및 방법 36
제2절 실험 대상 및 피험자 선정 38
제3절 실험 대상 게임 선정 42
제4절 실험 51

제5장 실험 결과 및 분석 54
제1절 실험 결과 분석 55
1. 피험자 인터뷰 결과 55
2. 피험자 인터뷰 결과 분석 65
3. 피험자 인터뷰 결과 분석 종합 70
제2절 실험 결과 종합 76
제3절 주요발견점 78

제6장 결론 및 금후 연구과제 80
제1절 결론 81
제2절 금후 연구과제 83

참고문헌 84
Degree
Master
Publisher
조선대학교 대학원
Citation
김희종. (2011). 멀티미디어 환경에서의 어포던스에 관한 연구 -모바일 게임을 중심으로.
Type
Dissertation
URI
https://oak.chosun.ac.kr/handle/2020.oak/662
http://chosun.dcollection.net/common/orgView/200000256707
Appears in Collections:
Art, Design, & Physical Education > 3. Theses(Master)
Authorize & License
  • AuthorizeOpen
  • Embargo2012-02-02
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