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디지털환경에서 모션그래픽의 시·공간(時·空間)적 조형표현에 의한 애니메이션 구현에 관한 연구

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Author(s)
鄭惠元
Issued Date
2004
Abstract
본 연구에서는 조형적 측면의 일면인 시·공간(時·空間)에 대한 해체적 고찰과 결국 이 둘의 불가분의 관계에서 형성되는 움직이는 그래픽(Moving Graphics)의 조형표현에 관하여 분석하고 연구하였다. 이를 통해 새로운 테크놀로지의 경향을 파악하였고, 시·공간(時·空間)의 움직임을 통한 시각화의 과정은 매체와 환경에 대한 통찰력의 전제 하에 다루어져야함을 지적하고 무빙그래픽(Moving Graphics)을 구성하는 시·공간에 대한 시각 테크놀로지는 미래 디지털 환경 매체를 책임져야할 비쥬얼라이저(visualiser)들의 몫이다는 것을 새롭게 다시 한번 인식하게 하는데 큰 의의가 있다.
플레시(Flash)로 만든 인터렉션 디자인의 다양한 무작위적인 유형표현을 모션그래픽의 영역별로 분류하여 각각의 시간과 경로이동 모션그래픽의 네비게이션의 효율성과 특징을 알아볼 수 있고 영역과 영역별 이동의 형태를 알아봄으로써 사용자들의 행태를 알 수 있으며 그 관계성을 이용하여 새로운 시각적인 표현방법을 찾고자 유형분석의 연구결과를 토대로 사용자 정의의 랜덤 메소드나 함수를 이용하여 객체의 속성과 시간을 제어함으로써 좀더 자연스럽고 이전에 접하기 힘든 표현을 할 수 있음을 볼 수 있었다. 이는 곧 움직이는 영상을 통해 지각되는 예상치 못한 시각적 자극과 함께 강한 인상을 남겨 디지털 문화를 선도할 그래픽 모티브를 제공함을 알 수 있다.
2D Computer Animation의 특징은 기존의 셀 애니메이션 방식을 도입한 후 스캐닝 과정 후부터는 이미 주어진 캐릭터나 배경에 대해 더 쉽고 빠르게 수정하고 채색을 여러 번 반복 할 수 있는 장점과 많은 인원이 동원되었던 기존의 애니메이션 방식을 탈피한 다시 반복해서 그림을 그리지 않아도 되는 동작 등을 컴퓨터를 이용해서 제작상의 경제적 여건을 개선하고 애니메이션의 만화체만이 아닌 회화적이고 테크닉의 변화를 다양하게 표현할 수 있는 자유로운 방법의 표현과 구현으로 작품으로서의 창조적인 역할 수행과 함께 점진적인 발전을 가져오고 있다.
3D Animation의 유일한 한계는 인간의 상상력일 뿐이고 상상력의 끝없는 세계로 도전하는데 있어 가장 가까운 곳에 있으며 시작점과 같은 구실을 하고 있다. 작품을 진행하면서 순수한 나만의 기술(modeling, texturing, story, lighting, animating, camera movement)과 잘 디자인된 Character 와 탄탄한 배경을 가진 작품을 만드는 것이었다. 무엇보다도 이 3D film의 디자인, 캐릭터의 스타일이 내가 추구하는 방향이었으므로 내 작품의 전개과정 중 의식적 무의식적으로 영향을 미쳤으며, 특히 캐릭터의 Animation과 Camera movement는 좋은 본보기였다.
본 연구를 통해 얻을 수 있는 하나의 가능성은 체계적인 기획과 적절한 시간의 투자로 완성도 있고 매체의 가상공간에서 서로가 상호작용 하는 창의적이고도 사실적인 느낌에 가까운 모션이미지 즉 애니메이션 제작이 가능하다는 것을 발견할 수 있었다.|In this dissertation, I carried out dissective studies on the spatiotemporal aspect of modeling and on the modeling representation of moving graphics which is formed through the inseparable relationship of modeling and its spatiotemporal aspect. Through these studies, I grasped the trends of new technologies, pointed out the fact that the process of visualization using spatiotemporal movement must be preceded by the understanding of the medium and the environment, and recognized yet again that developing visual technologies related to the space and time that constitute moving graphics ascribes to the visualizers who are responsible for the future digital environment medium.
Using the various random types of flash animations that can be found as a standard, I grouped behaviors of the users according to the type of motion graphics used and was able to find out characteristics and efficiency of the navigation of time and traveling course methods of the motion graphics. Also, by looking at each type of motion graphics and their forms of movement, I was able to understand the difference in styles used by different users. To discover new visual presentation techniques, I used this relativity and the results of the analysis of the different types of motion graphics and discovered that it was possible to realize different and more natural graphic expression by controlling the properties and time of the object using customized random methods or functions. This technique will offer a new graphic motivation that will lead digital culture by enabling the creation of graphics that give unexpected visual stimulation that leaves a strong impression.
2D Computer Animation, unlike the existing cell animation, can allow us to carry out faster and easier modifications and coloring processes repeatedly on the given characters and background right after the scanning process. Also, 2D Computer Animation makes it possible to break away from the existing animation methods that required a large number of people and to cut down the cost of animation processes because the computer does not need to draw the pictures repeatedly. It also makes it possible not only to use cartoon style graphics and pictorial graphics but also to make other various changes and steady progress in techniques.
The only limit of 3D animation is to limit the human imagination, the but it exists closest to the endless world of imagination, just like a sort of starting point. I used my unique techniques (modeling, texturing, story, lighting, animating, camera movement), trying to create a piece that contained well-designed characters and sturdy backgrounds. The design and character styles of this 3D film I pursued through the process of making this film will be good examples to others in character animation and camera movement.
This study discovered that with systematic planning and an adequate amount of time, we can create more complete, realistic motion images that are creative and can be interacted with in the virtual space of a medium.
Alternative Title
A Study on Animation Realization through the Spatiotemporal Modeling of Motion Graphics in a Digital Environment
Alternative Author(s)
Jung, Hye-Won
Affiliation
朝鮮大學校 大學院
Department
일반대학원 전산통계학과
Advisor
李雄基
Awarded Date
2005-02
Table Of Contents
목차
표 목차 = ⅲ
그림 목차 = ⅳ
ABSTRACT = ⅶ
제 1 장 서론 = 1
제 1절 연구 배경 = 1
제 2절 연구의 필요성 = 2
제 3절 연구의 목적과 방법 = 3
제 2 장 움직임(Moving)의 시·공간(時·空間)의 조형성 = 5
제 1절 움직이는 영상(Moving Graphics)의 배경 = 5
제 2절 움직이는 영상의 운동이론 = 5
제 3절 움직이는 영상의 시간의 구조화 = 9
제 4절 움직이는 영상의 시·공간(時·空間)조형 = 17
제 3 장 모션그래픽(Moving Graphics)의 구성 = 24
제 1절 모션그래픽의 시각적인 구성요소 = 24
제 2절 모션그래픽의 기술적인 표현방법 = 28
제 3절 모션그래픽의 상호작용 = 32
제 4절 3차원 모션그래픽의 특징 = 33
제 4 장 모션그래픽의 시·공간(時·空間)적 조형 표현에 의한 작품구현의 실제 = 45
제 1절 무작위적 표현유형의 작품구현 = 45
1. INTRODUCTION = 45
2. 표현유형 = 46
3. 랜덤 함수를 이용한 유형별 코드에 대한 연구 = 47
4. 유형을 복합적으로 적용한 연구 방법론 = 50
제 2절 2D DIGITAL ANIMATION 작품구현 = 55
1. INTRODUCTION = 55
2. PRE-PRODUCTION = 56
3. PRODUCTION = 62
4. POST-PRODUCTION = 69
5. 최종 아웃풋(Output)에 관한 연구 방법론 = 71
제 3절 3D DIGITAL GAME ANIMATION 작품구현 = 73
1. INTRODUCTION = 73
2. PRE-PRODUCTION = 76
3. PRODUCTION = 86
4. 최종 아웃풋(Output)에 관한 연구 방법론 = 113
제 5 장 결론 및 금후 발전방향 = 114
참고 문헌 = 117
Degree
Doctor
Publisher
朝鮮大學校 大學院
Citation
鄭惠元. (2004). 디지털환경에서 모션그래픽의 시·공간(時·空間)적 조형표현에 의한 애니메이션 구현에 관한 연구.
Type
Dissertation
URI
https://oak.chosun.ac.kr/handle/2020.oak/5638
Appears in Collections:
General Graduate School > 4. Theses(Ph.D)
Authorize & License
  • AuthorizeOpen
  • Embargo2005-10-17
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