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게임 캐릭터 의상에 나타난 디자인의 조형적 특성

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Author(s)
최총
Issued Date
2023
Keyword
온라인 게임, 캐릭터, 캐릭터 패션, 디자인 개발, 이미지 평가, Online Game, Character, Character Fashion, Design development, Image Evaluation
Abstract
Due to the expansion of the online game industry and the increase in the number of users today, the value of online games is becoming an important cultural content beyond the concept of simple entertainment. It can be said that the user's satisfaction with the game is paramount so that a successful game can be appealed to the users. On the other hand, game characters in online games are valuable as another self of the user, and in industrial terms, they symbolize the nature or image of the game, making them more valuable for marketing or promotion. Accordingly, in this study, the fashion of female characters in online games was analyzed, character works were produced using the analysis results, and image evaluation was conducted on online game users for the produced works.
The purpose of this study was to analyze the formative characteristics of women's characters in online games, develop design works using the analyzed design elements, and evaluate the image of the works by Korean and Chinese gamers. Research methods included content analysis methods, production of works, and quasi-experimental research methods. The subjects of the study were 240 male and female game users in their 20s in Korea and China. The measurement tool was a questionnaire, and the contents were about image evaluation questions, demographic characteristics, and online game use behavior. On the other hand, adjectives for image evaluation were surveyed with 35 questions developed by preliminary surveys, prior studies, and researchers, and were investigated on a 5-point scale. The evaluation of the produced works was conducted in Korea and China using questionnaires, respectively, and the collected data was analyzed using the SPSS statistical program.
The results of this study are as follows.
The purpose of this study was to analyze the formative characteristics of the fashion of online game female characters, develop design works, and evaluate the image of each work. The research methods were content analysis, production, and quasi-experimental research, and 240 male and female game users in their 20s in Korea and China participated in the quasi-experimental research method. The results of this study are as follows.
First, according to a content analysis of the formative characteristics of fashion of six online games and 30 characters in Korea and China, Korea had many fashion images in the order of warrior, cute, traditional, surreal, and sexy images, and China had many cute, warrior, surreal, traditional, and sexy images. Clothing items were in the order of mixed skirt and pants style, skirt style, and pants style. As for clothing colors, blue and purple were the most frequent, Korea had more achromatic colors than China, and China had more yellow and green colors than Korea. The materials were silk and leather, and the patterns were plain and geometric.
Second, six fashion designs of game characters were produced by reflecting content analysis and the 2023 S/S fashion trend. The themes of the six works were romantic, company-wide, sexy, surreal, dismantling, and traditional images.
Third, in order to understand how actual game users evaluate six works, game users in Korea and China were evaluated. As a result, it was found that for each work, game users in Korea and China differ in the image evaluation of the work. In addition, for image works of the design intended by the researcher, game users produced results that were generally similar to the researcher's intention, but in some designs, conflicting images were derived together. These results can be interpreted as a result of using complex images to create a differentiated design with high appeal to game users because game characters affect game selection.
Through the above results, it was found that there was a similar or different image evaluation between Korean and Chinese game users for the online game character fashion design developed by this researcher. This can be interpreted as a result of an individual's preference for design influencing or differences in each cultural experience and social background. Therefore, the state has found itself to be an influential variable in the image evaluation of online game fashion, suggesting that it is necessary to examine in detail the evaluation or preference of game characters of gamers in countries that want to enter other countries in the future.
The implications of the results of this study are as follows.
First, since the image evaluation of character fashion varies depending on the characteristics of gamers, various considerations of the characteristics of the player are needed when planning to enter the new game market.
Second, interest in character fashion is also expanding due to the development of the online game industry and the expansion of users. In other words, in the case of game users, the character is considered more important as another self in the virtual space, and character fashion contains the image they want to pursue. In addition, in terms of online game companies, character fashion is effective in marketing and promoting games as it contains character roles in games. I believe that the importance of character fashion will increase in the future. Therefore, just as the sales of character figures are activated due to the activation of online games, I think character fashion will also gain attention as a new trend by expanding its impact on general fashion.|오늘날 온라인 게임산업의 확대와 이용자 수의 증가로 인해 온라인 게임의 가치는 단순한 오락의 개념을 넘어 중요한 문화컨텐츠로서 자리매김하고 있다. 성공적인 게임이 이용자들에게 소구될 수 있도록 이용자의 게임에 대한 만족도는 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 한편 온라인 게임에서의 게임캐릭터는 이용자의 또 다른 자아로서 가치가 있고, 산업적인 측면에서는 게임의 성격이나 이미지를 상징하여 마케팅이나 홍보시 활용 가치가 더욱 높다. 이에 본 연구에서는 온라인 게임의 여자캐릭터의 패션을 분석하고, 분석결과를 활용하여 캐릭터 작품을 제작하며, 제작된 작품에 대하여 온라인 게임 이용자를 대상으로 이미지 평가를 실시하였다.
본 연구의 목적은 온라인 게임의 여자캐릭터의 패션에 대한 조형적 특징을 분석하고, 분석한 디자인 요소를 활용하여 디자인작품을 개발하며, 작품에 대하여 한국과 중국 게임 이용자에 의한 이미지평가를 목적으로 하였다. 연구방법으로는 내용분석방법, 작품제작, 준실험연구법 등이었다. 연구의 대상은 한국과 중국의 20대 남녀 게임이용자 240명을 대상으로 하였다. 측정도구는 설문지였으며, 그 내용은 이미지 평가 문항, 인구통계적 특성, 온라인 게임 이용행동에 대한 내용이었다. 한편 이미지 평가를 위한 형용사는 예비조사와 선행연구 및 연구자가 개발한 35개 문항으로 조사하였고, 5점 척도로 조사하였다. 제작된 작품에 대한 평가를 설문지를 이용하여 한국과 중국에서 각각 설문조사를 진행하였으며, 수집된 자료는 SPSS통계프로그램을 이용하여 분석하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다.
본 연구의 목적은 온라인 게임 여자캐릭터의 패션의 조형적 특징을 분석하고, 디자인작품을 개발하며, 각 작품의 이미지를 평가하는 것이었다. 연구방법으로는 내용분석방법, 작품제작, 준실험연구법이었고, 준실험연구법에 참여한 대상은 한국과 중국의 20대 남녀 게임이용자 240명이었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.
첫째, 한국과 중국에서 유행하고 있는 6개 온라인 게임, 30개 캐릭터의 패션의 조형적 특징에 대해 내용분석한 결과, 패션이미지는 한국은 전사, 귀여운, 전통적, 초현실적, 섹시한 이미지 순으로 많았고, 중국은 귀여운, 전사, 초현실적, 전통적, 섹시한 이미지의 순으로 많았다. 의복아이템은 스커트와 바지스타일의 혼합형, 스커트 스타일, 바지스타일의 순이었다. 의복색은 파랑, 보라계열의 빈도가 가장 많았고, 한국은 중국보다 무채색이 많았고, 중국은 한국보다 노랑색, 초록색 계열의 색이 더 많았다. 소재는 실크와 가죽소재가, 무늬는 민무늬, 기하학 무늬가 다수였다.
둘째, 내용분석 및 2023년 S/S 패션트렌드를 반영하여 게임캐릭터의 패션디자인을 6개 제작하였다. 6개 작품의 테마는 로맨틱, 전사적, 섹시한, 초현실적, 해체주의, 전통적 이미지였다.
셋째, 6개 작품에 대하여 실제 게임 이용자가 어떻게 평가하는 지를 파악하기 위하여 한국과 중국의 게임 이용자를 대상으로 평가하였다. 그 결과 각 작품에 대하여 한국과 중국의 게임이용자는 작품의 이미지 평가에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 연구자가 의도한 디자인의 이미지 작품에 대하여 게임이용자는 연구자의 의도와 대체로 유사한 결과를 내었으나 일부 디자인의 경우는 상반된 이미지가 함께 도출되기도 하였다. 이러한 결과는 게임캐릭터가 게임선택에 영향을 주므로 게임이용자에게 소구력 높은 차별화된 디자인을 연출하기 위해 복합적인 이미지를 사용하여 나타난 결과로 해석할 수 있다.
이상의 결과를 통하여 본 연구자가 개발한 온라인 게임 캐릭터 패션디자인에 대하여 한국과 중국의 게임이용자 간에는 이미지 평가에 있어 유사하거나 혹은 차이가 있는 것을 알 수 있었다. 이는 디자인에 대한 개인의 선호도가 영향을 미치거나 각 문화적 경험 및 사회적 배경에 차이가 있어 나타난 결과로 해석 할 수 있다. 따라서 국가는 온라인 게임패션의 이미지 평가에 영향력 있는 변인임을 알게 되었고, 향후 다른 나라로 진출하고자 하는 게임의 캐릭터개발을 위해서는 진출하고자 하는 나라의 게임 이용자의 게임 캐릭터의 패션이미지에 대한 평가나 선호도를 세밀하게 조사하는 것이 필요하다는 것을 시사한다.
본 연구의 결과를 통한 시사점은 다음과 같다.
첫째, 캐릭터 패션에 대한 이미지 평가가 게임 이용자의 특성에 따라 차이가 있으므로 신규 게임시장 진출을 계획할 경우 플레이어의 특성에 대해 다각적인 고려가 필요하다.
둘째, 온라인 게임 산업의 발전과 이용자 확대로 인해 캐릭터 패션에 대한 관심 또한 확대되고 있다. 즉 게임 이용자의 경우 캐릭터가 가상공간에서 또 하나의 자아로서 더욱 중요하게 여겨지며, 캐릭터 패션에는 자신이 추구하고자 하는 이미지가 담겨있다. 또한 온라인 게임 업체 측면에서 보면, 캐릭터 패션은 게임 속에서 캐릭터 역할이 담겨 있어 게임에 대한 마케팅과 홍보에 효과적이다. 향후 캐릭터 패션에 대한 중요성을 더욱 높아질 것이라고 본다. 따라서 온라인 게임 활성화에 따른 캐릭터 피규어의 판매가 활성화 되는 것처럼 캐릭터 패션 또한 일반패션에 미치는 영향이 확대되어 새로운 트렌드로서 주목 받게 될 것이라고 생각한다.
Alternative Title
The Formative Characteristics of Design in Game Character Costumes : Focusing on Female Characters in Online Games
Alternative Author(s)
CUI CONG
Affiliation
조선대학교 일반대학원
Department
일반대학원 디자인학과
Advisor
박순천
Awarded Date
2023-08
Table Of Contents
제1장 서론 2
제1절 연구배경 및 목적 2
제2절 연구내용 및 방법 5

제2장 온라인 게임과 캐릭터패션의 조형성 고찰 9
제1절 온라인 게임의 일반적 특성 9
1. 온라인 게임에 대한 이해와 현황 9
2. 온라인 게임의 구성 요소 22
3. 온라인 게임의 이용자 행동 24
제2절 온라인 게임의 캐릭터패션에 대한 조형성 고찰 26
1. 패션디자인 요소 26
2. 패션디자인의 원리 33
3. 패션이미지 37
4. 온라인 게임의 특성에 따른 캐릭터 패션 40
5. 온라인 게임 캐릭터의 패션조형성에 대한 선행연구 고찰 44

제3장 온라인 게임 여자캐릭터 패션의 조형적 특징 분석 51
제1절 내용분석 개요 51
1. 내용분석을 위한 온라인 게임 선정기준 및 방법 51
2. 내용분석의 대상으로 선정된 게임의 특성 53
제2절 온라인 게임 여자캐릭터 패션에 대한 내용분석 결과 60
1. 온라인 게임 여자캐릭터 패션에 대한 조형적 특징 분석 60
2. 캐릭터패션의 조형적 특징에 대한 내용분석결과 76
3. 내용분석결과에 대한 소결 80

제4장 온라인 게임 여자캐릭터의 패션디자인 개발 82
제1절 온라인 게임 여자캐릭터의 패션디자인 개발 82
1. 작품 개발 의도 및 방법 82
2. 작품에 대한 해설 84
3. 디자인 개발 90
제2절 한국과 중국 온라인 게임 이용자의 작품에 대한 이미지평가 126
1. 연구방법 126
2. 작품에 대한 이미지 평가 131

제5장 요약 및 결론 138
제1절 요약 및 결론 138
제2절 연구의 한계점 및 제안점 139

참고 문헌 142

부록 151
부록1; 예비조사 설문지(한국어) 152
부록2; 예비조사 설문지(중국어) 154
부록3; 본 조사 설문지(한국어) 156
부록4; 본 조사 설문지(중국어) 159
Degree
Doctor
Publisher
조선대학교 대학원
Citation
최총. (2023). 게임 캐릭터 의상에 나타난 디자인의 조형적 특성.
Type
Dissertation
URI
https://oak.chosun.ac.kr/handle/2020.oak/18593
http://chosun.dcollection.net/common/orgView/200000690514
Appears in Collections:
General Graduate School > 4. Theses(Ph.D)
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  • AuthorizeOpen
  • Embargo2023-08-25
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