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메타버스시대 디지털 콘텐츠를 활용한 패션디자인 개발 연구

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Author(s)
김응찬
Issued Date
2022
Keyword
메타버스, 디지털 콘텐츠, 패션디자인, 아바타, 제페토, Metaverse, Digital Contents, Fashion design, Avatar, ZEPETO
Abstract
코로나19의 등장으로 인한 언택트 환경의 보편화와 다양한 ICT 기술로 인한 4차 산업혁명 발달과 디지털 트랜스포메이션이 맞물려 메타버스시대가 도래했다. 이는 사회·경제·문화적인 다양한 사회 요소의 변화로 메타버스 가상세계의 가능성을 열어가고 있다. 이때 기존에 존재했던 디지털 콘텐츠가 메타버스 플랫폼으로 계속 진행되고 있는데, 메타버스 가상세계에 사용자의 필수 요소인 아바타의 패션 콘텐츠 또한 확장되어가고 있다. 따라서 메타버스 가상공간 내의 아바타 패션 콘텐츠의 확장을 고려한 패션디자인의 개발이 요구된다.
이에 본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 중 가장 활발히 확장되고 있는 플랫폼 제페토의 아바타 패션디자인 아이템을 개발하고 제안하는 것이다.
본 연구의 방법은 문헌 연구, 사례연구 및 제페토 패션 아이템 개발이다. 문헌 연구는 메타버스, 제페토, 디지털 콘텐츠, 패션 트렌드를 파악하기 위해 실시하였다. 사례연구를 통해 기존 디지털 콘텐츠 유형 중 가장 활발히 제페토에 발달하고 있는 유형과 사례의 빈도수를 분석하였다. 이에 뮤직비디오 ‘BLACKPINK-ice cream’, 영화 ‘미녀와 야수’, 애니메이션 ‘토이스토리4’, 게임 ‘쿠키런: 킹덤’, 패션쇼 ‘랄프로렌’을 선정하였다.
선정된 제페토에 나타난 디지털 패션 콘텐츠의 특성과 2022년 패션 트렌드 키워드를 기반으로 3D 프로그램 마야소프트웨어를 활용한 5벌의 제페토 패션 아이템을 개발하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다.
첫째, 패션 아이템 유형과 다양성이 나타났다. 기존 패션 아이템은 디지털 패션 콘텐츠의 특성을 그대로 활용한 아이템이 주를 이루었다. 이에 본 연구에서는 기존 디지털 패션 콘텐츠의 특성과 2022년 패션디자인 트렌드를 반영하였다. 이는 트렌드에 민감하고 메타버스 플랫폼을 가장 많이 사용하는 디지털 네이티브 세대를 겨냥한 새로운 패션 디자인을 제시했다.
둘째, 패션산업의 지속가능성이 나타났다. 3D 프로그램을 활용한 패션디자인 개발과 방법을 연구하여 다양한 시뮬레이션이 가능하다. 이는 기존 패션산업의 기획 및 제작의 전 생산과정에서 배출되는 폐기물을 최소화한다.
셋째, 메타버스시대에 요구되는 새로운 패션 콘텐츠의 개발이다. 급성장한 메타버스시대에 플랫폼 제페토를 넘어 타 플랫폼에 새로운 패션디자인의 확장으로 패션계의 새로운 패러다임을 제시했다.
본 연구를 토대로 메타버스의 특성과 디지털 콘텐츠를 이해하고, 디지털 콘텐츠의 메타버스 플랫폼 제페토에 발전 가능성을 제시했다. 이에 메타버스 플랫폼 제페토를 넘어 다양한 메타버스 플랫폼 및 3D 패션디자인을 사회·경제·문화 등의 분야에 효과적으로 응용하다 보면 기존 디지털 패션 콘텐츠의 다양성과 보다 폭넓은 확장이 나타날 수 있기를 기대한다.| The metaverse era has arrived due to the universalization of the untact environment due to the emergence of COVID-19, the development of the fourth industrial revolution due to various ICT technologies, and digital transformation. This is opening up the possibility of a metaverse virtual world due to changes in various social, economic, and cultural factors. At this time, the existing digital content continues to be the metaverse platform, and the fashion content of Avatar, an essential element of users in the metaverse virtual world, is also expanding. Therefore, it is required to develop a fashion design in consideration of the expansion of avatar fashion content in the metaverse virtual space.
Therefore, the purpose of this study is to develop and propose avatar fashion design items of ZEPETO, the most actively expanding platform among metaverse platforms.
The methods of this study are literature research, case study, and ZEPETO fashion item development. Literature research was conducted to identify metaverse, ZEPETO, digital content, and fashion trends. Through case studies, the types that are most actively developing in ZEPETO among the existing digital content types and the frequency of cases were analyzed. Accordingly, the music video "BLACKPINK-ice cream", the movie "Beauty and the Beast", the animation "Toystory4", the game "Cookie Run: Kingdom", and the fashion show "ralphlauren" were selected.
Based on the characteristics of digital fashion content shown in the selected ZEPETO and the 2022 fashion trend keyword, five ZEPETO fashion items were developed using the 3D program Maya Software.
The results of this study are as follows.
First, fashion item types and diversity appeared. Existing fashion items were mainly items that utilized the characteristics of digital fashion contents as they were. Therefore, this study reflected the characteristics of existing digital fashion contents and the fashion design trend in 2022. It presented a new fashion design aimed at the digital native generation, which is trend-sensitive and uses the metaverse platform the most.
Second, the sustainability of the fashion industry appeared. Various simulations are possible by studying fashion design development and methods using 3D programs. This minimizes waste discharged during the entire production process of planning and production of the existing fashion industry.
Third, it is the development of new fashion content required in the metaverse era. In the rapidly growing metaverse era, a new paradigm in the fashion world was presented by expanding new fashion designs on other platforms beyond platform ZEPETO.
Based on this study, the characteristics of metaverse and digital content were understood, and the possibility of development was presented in ZEPETO, the metaverse platform of digital content. Therefore, if various metaverse platforms and 3D fashion designs are effectively applied to social, economic, and cultural fields beyond the metaverse platform ZEPETO, it is expected that the diversity and wider expansion of existing digital fashion contents will appear.
Alternative Title
Research on fashion design development using digital contents in the Metaverse era : Focusing on ZEPETO Avatar
Alternative Author(s)
kim eung chan
Affiliation
조선대학교 일반대학원
Department
일반대학원 디자인학과
Advisor
박순천
Awarded Date
2022-08
Table Of Contents
ABSTRACT

제Ⅰ 장 서론 1
제 1 절 연구의 배경 및 목적 1
제 2 절 연구의 내용 및 방법 6

제 Ⅱ 장 이론적 배경 8
제 1 절 메타버스 8
1. 메타버스 개념 8
2. 메타버스 유형 10
1) 증강현실 12
2) 라이프로깅 13
3) 미러월드 14
4) 가상세계 15
3. 메타버스 플랫폼 개념 및 유형 16
제 2 절 제페토 19
1. 제페토 개념 19
2. 제페토 크리에이터 21
제 3 절 디지털 콘텐츠 23
1. 디지털 콘텐츠 개념 23
2. 디지털 콘텐츠 유형 24
제 4 절 패션 트렌드 27
1. 패션 트렌드 개념 27
2. 2022 F/W 패션 트렌드 분석 38
3. 2022 F/W 패션 트렌드 분석 결과 30

제 Ⅲ 장 제페토에 나타난 디지털 패션 콘텐츠 38
제 1 절 뮤직비디오 패션 콘텐츠 41
1. BALCKPINK-ice cream에 나타난 이미지 44
2. BLACKPINK–ice cream에 나타난 패션 아이템 46
3. BLACKPINK-ice cream에 나타난 패션 아이템 특성 48
4. BLACKPINK-ice cream에 나타난 제페토 월드 이미지 52
제 2 절 영화 패션 콘텐츠 53
1. 미녀와 야수에 나타난 이미지 55
2. 미녀와 야수에 나타난 패션 아이템 57
3. 미녀와 야수에 나타난 패션 아이템 특성 58
4. 미녀와 야수에 나타난 제페토 월드 이미지 62
제 3 절 애니메이션 패션 콘텐츠 63
1. 토이스토리4에 나타난 이미지 65
2. 토이스토리4에 나타난 패션 아이템 66
3. 토이스토리4에 나타난 패션 아이템 특성 68
4. 토이스토리4에 나타난 제페토 월드 이미지 72
제 4 절 게임 패션 콘텐츠 73
1. 쿠키런: 킹덤에 나타난 이미지 75
2. 쿠키런: 킹덤에 나타난 패션 아이템 76
3. 쿠키런: 킹덤에 나타난 패션 아이템 특성 78
4. 쿠키런: 킹덤에 나타난 제페토 월드 이미지 82
제 5 절 패션쇼 콘텐츠 83
1. 랄프로렌에 나타난 이미지 85
2. 랄프로렌에 나타난 패션 아이템 87
3. 랄프로렌에 나타난 패션 아이템 특성 90
4. 랄프로렌에 나타난 제페토 월드 이미지 94

제 Ⅳ 장 제페토 패션 아이템 기획과 제작 96
제 1 절 제페토 패션 아이템 기획 96
제 2 절 제페토 패션 아이템 제작 98
1. Meta Native Ⅰ 98
2. Meta Native Ⅱ 106
3. Meta Native Ⅲ 114
4. Meta Native Ⅳ 122
5. Meta Native Ⅴ 130

제 Ⅴ 장 결론 138
제 1 절 연구의 결론 138
제 2 절 연구의 시사점 및 향후 연구과제 141

참고문헌 143
국문초록 148
Degree
Master
Publisher
조선대학교 대학원
Citation
김응찬. (2022). 메타버스시대 디지털 콘텐츠를 활용한 패션디자인 개발 연구.
Type
Dissertation
URI
https://oak.chosun.ac.kr/handle/2020.oak/18536
http://chosun.dcollection.net/common/orgView/200000623758
Appears in Collections:
General Graduate School > 3. Theses(Master)
Authorize & License
  • AuthorizeOpen
  • Embargo2022-08-26
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