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한국에서 제작된 게임의 장르 편중 현상

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Author(s)
채지선
Issued Date
2020
Keyword
게임", "문화산업", "장르편중
Abstract
In the cultural industry, game market is explosive growth. World is connected to the Internet, game can easily distribute by using ESD(Electronic Software Distribution). As smartphones become more popular, mobile game market is rapidly growth.
Korea is at the center of its growth. Korea has fourth largest market in the world after China, USA and Japan. And recognized as a pioneer in E-sports. But compared to that quantitative growth, korean games quality does not fit the level of its market share.
In this study, surveyed 947 games produced in Korea from 1987 to the first half of 2019. Through this research to find out the current status of korean games and identify what makes that problem.
To diagnose the current situation of Korean games,
First, the genre of Korean game is very biased. 43% of games produced between 2010 and 2019 were in the RPG genre, with most of them being MMORPGs using mobile and online environments.
Second, it is concentrated on two platform of games produced from 2010 to 2019. 63% is mobile game, 27% is online game.
Third, 63% of the background stories of Korean games were made on the fantasy, and they had similar structured stories.
What brings this problems,
First, Awareness of Games in Korea. In Korea, game is a means of making money rather than a culture. Most of people think that game is obstacle of studying, or cause of social problem.
Second, Because of government regulations based on this awareness, it is hard environment for individuals and small groups to make games.
Third, Structural problem of the Korean Game Market where revenue Concentrated on Large Companies.
Due to the problems of the Korean game production environment, the awareness of Korean games is becoming lower. Games are not just a play, but a cultural phenomenon. As more and more people around the world play the game, the market expands and research into the social role of games is also actively underway. In USA, Japan and EU to recognize a game as a culture or as an art. That awareness has led to new attempts to study games and use games as a communication tool. Like gamification, attempts to use games to solve social problems or to improve lifestyle were also formed based on this awareness.
The current problem of biased in certain genre in Korean games can be attributed to a low understanding of the game. In order to secure the diversity of Korean-made games, it is necessary to understand game as culture. Only then provide the right policies, education, and production support can be made for the game.
Alternative Title
Genre biased in korean games
Alternative Author(s)
Chae ji sun
Department
일반대학원 문화학과
Advisor
송선기
Awarded Date
2020-08
Table Of Contents
ABSTRACT

제1장 서 론 1
제1절 연구 배경과 목적 1
제2절 연구 범위와 연구방법 3
1. 선행연구 3
2. 연구범위 4
3. 연구방법 5

제2장 이론적 고찰 7
제1절 문화로서의 게임 7
1. 게임은 문화인가? 7
2. 문화산업에서 장르의 편중이 미치는 영향 14
제2절 게임의 장르 18
제3절 게임업계에서 플랫폼의 정의와 종류 23
1. 플랫폼의 정의 23
2. 하드웨어 플랫폼 23
3. 소프트웨어 플랫폼(전자 소프트웨어 유통망) 25

제3장 게임에 대한 사회적 인식전환 27
1. 해외 사례 27
2. 한국 사례 29

제4장 한국 제작 게임의 현황 35
제1절 한국 제작 게임의 장르 및 배경조사 35
1. 1987~1989년 제작게임 장르, 배경 분포 35
2. 1990~1999년 제작게임 장르, 배경 분포 36
3. 2000~2009년 제작게임의 장르, 플랫폼, 배경 분포 38
4. 2010~2019년 제작게임의 장르, 플랫폼, 배경 분포 42
제2절 한국의 게임시장 규모와 대표기업 3N의 비중조사 47
1. 한국 게임시장의 규모 47
2. 2010년 이후 한국 게임시장에서 3N사가 차지하는 비중 49
3. 2010년 이후 3N사가 제작한 게임의 장르, 배경조사 51

제5장 해외 게임 기업들과 GOTY 57
제1절 외국의 주요 게임사의 게임조사 57
1. Activision-Blizzard 57
2. EA 58
3. UBISOFT 59
4. NINTENDO 60
5. 외국 게임사들이 제작/유통한 게임과 3N 게임의 비교 62
제2절 GOTY의 뜻과 수상작의 장르분포 64

제6장 한국 제작 게임 편중현상의 이유 68
1. 문화할인율이 낮은 게임 산업의 특성 68
2. 보호, 육성 정책의 부재 70
3. 게임의 문화적 요소에 대한 학문적 이해의 결여 72

제7장 장르다양성 부족현상의 해결을 위한 방법 75
제1절 대기업의 게임 장르 다양화 노력 75
1. 지적재산권(IP)의 개발, 과금 유도형 게임 구조를 탈피 75
2. 콘솔, PC 패키지 게임 개발 76
제2절 중소기업과 인디게임 활성화 방안 마련 77
1. 중소기업 문제 77
2. 인디게임 활성화 78

제8장 결 론 80

참고문헌 82
Degree
Master
Publisher
조선대학교 대학원
Citation
채지선. (2020). 한국에서 제작된 게임의 장르 편중 현상.
Type
Dissertation
URI
https://oak.chosun.ac.kr/handle/2020.oak/14349
http://chosun.dcollection.net/common/orgView/200000335068
Appears in Collections:
General Graduate School > 3. Theses(Master)
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  • AuthorizeOpen
  • Embargo2020-08-28
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