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게임과몰입 예방활동이 게임기업 브랜드 이미지와 품질에 미치는 영향

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Author(s)
임정호
Issued Date
2010
Keyword
게임과몰입
Abstract
게임산업은 지식기반의 고부가가치 산업으로 국가경쟁력 제고를 위해 집중적으로 육성해야 할 전략산업이지만 최근, 사회적으로 큰 문제를 가져온 게임 과몰입 사건 등은 국내 게임산업에 바다이야기 이후 제2의 위기로 다가오고 있다. 산업적 도약시기에 발목을 잡은 게임과몰입에 대한 사회적 문제를 인식하고 게임기업들의 예방 활동 요인이 브랜드 이미지와 서비스 품질에 끼치는 영향 연구를 통해 게임기업들이 자발적으로 사회적 역 기능들을 해결해 나가고 건전한 게임문화 조성을 통해 글로벌 경쟁력을 갖춘 국내의 게임산업으로 거듭나길 바란다.

본 연구에서는 게임과몰입이 사회적으로 게임산업 발전에 장애 요인임을 감안했을때 게임과몰입 예방활동들이 게임기업 브랜드 이미지와 서비스 품질에 중요한 요소로 작용할 변수가 될 수 있다고 판단하였다. 이에 게임기업 브랜드 이미지와 서비스 품질에 영향을 미치는 과몰입 예방활동 요인들을 독립변수로 하여 게임성측면과 사회적측면, 환경적측면으로 분류하여 제시하였다. 그 결과 게임내용과 관련이 깊은 게임성 측면에서는 피로도시스템, 교육용 기능성게임 등의 구성개념을 도출하였다. 게임의 인식제고를 위한 사회적 측면에서는 과몰입 예방캠페인, 건전 게임문화 조성활동 등으로 구성하였으며 법률 및 제도적인 부분의 환경적 측면에서는 게임이용시간 제한, 게임아이템 현금거래 규제 등으로 구성하였다. 종속변수인 브랜드 이미지와 서비스 품질은 브랜드이미지가 구매태도에 미치는 영향 연구 (정서란 2004) 에서 제시한 이미지창출과 서비스품질 2가지 항목을 이용하여 연구모형을 제시하고 가설 검증을 실시하였다.

그 결과 게임기업 브랜드 이미지와 서비스 품질에 영향을 미치는 게임과몰입 예방활동 요인들(피로도 시스템, 교육기능성 게임, 과몰입 예방캠페인, 건전게임 문화조성, 이용시간 제한시스템, 아이템현금거래 규제) 중에서 피로도 시스템과 과몰입 예방캠페인이 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 서비스 품질에 영향을 미치는 게임과몰입 예방활동 요인들 중 건전게임 문화조성, 이용시간 제한시스템, 아이템현금거래 규제 변수들이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

본 연구는 게임과몰입 예방활동 요인의 다양성 분석과 응답자 수집과정에서의 과몰입 잠재계층 표본추출, 게임이미지 및 게임 영향요인에 대한 일부문항들이 신뢰도가 낮다는 한계점이 있다. 향후, 게임과몰입 잠재계층에 대한 집중적인 자료수집으로 위에 대한 사항들이 보완된다면 국내 게임산업의 인식제고와 건전한 게임문화조성을 위한 연구자료로서 의의가 있을 것으로 기대된다.
Game industry is a knowledge-based, high-value added industry which needs intensive support for the elevation of national competitiveness. However, overwhelming addiction to games that cause huge social controversies has emerged as the second crisis in the game industry - after the scandal of Ocean Story. Game companies can voluntarily resolve to reverse social repercussions by identifying social agendas on overwhelmingly addictive games that tackle industrial development, analyzing the influence of precautionary measures taken by game companies on brand imagery and service quality - the domestic game industry will then become globally competitive yet be based on sound game culture.

In this study it is estimated that precautionary measures against overwhelming addiction to games can have a significant influence on the brand images and service qualities of game companies, considering that overwhelming addiction to games is detrimental to the development of the game industry. Setting brand images and service qualities of game companies as independent variables, they were examined and analyzed in terms of the game itself, and its social and environmental influences. As a result concepts such as remedies for system fatigue and educational potential were produced in terms closely related to the contents of the game. In terms of social influences - changing the way people regard campaigning against overwhelming addiction to games is staged, and sound game culture is promoted. In terms of environmental influences such as laws and systems - placing a limited time on games, and a ban on trading game items for cash are proposed. For dependent variables such as brand image and service quality, study models were proposed and a hypothesis test was conducted by using two categories, such as image creation and service quality, in the study of brand image's influence on attitudes to purchasing (Jeong Seo-ran, 2004).

As a result, among precautionary measures taken against the overwhelming addiction to games (addressing system fatigue, educational games, campaigning against addiction, sound game culture, limited times for games, a ban on trading game items for cash) influencing the brand image and service quality of game companies, system fatigue and campaigning against overwhelming addiction to games are proven to be effective, and among the precautionary measures taken against addiction influencing service quality and sound game culture, limited time for games and a ban on trading game items for cash were proven to be effective.

During this study it was found that some of information (e.g. potential models for the overwhelming addiction to games, game image, influences of games, etc.) acquired by analyzing the diversity of the precautionary measures taken against overwhelming addiction to games, and the gathering of information from respondents were not so reliable. If such problems are supplemented later with more data and information, it is expected that they will become valuable, essential data for changing the way people regard the domestic game industry, and thus help promote sound game culture.
Alternative Title
The Effects of Company's Campaign for the Prevention of Game Addict on Brand Image and Service Quality
Alternative Author(s)
Lim Jung Ho
Department
경영대학원 경영학석사학위과정
Advisor
황윤용
Awarded Date
2011. 2
Table Of Contents
목차

ABSTRACT

Ⅰ. 서 론 1
1. 문제의 제기 1

Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 2
1. 게임산업에 관한 연구 2
1) 게임의 정의 2
2) 게임산업의 분류 3
3) 국내 게임산업 현황 6
4) 국내 게임이용자 현황 9
2. 게임 과몰입에 관한 연구 13
1) 게임 과몰입의 정의 13
2) 게임 과몰입의 원인 18
3) 인터넷 중독의 측정 22
4) 국내 게임 과몰입 현황 23
5) 국내 게임 과몰입 예방활동 현황 26
3. 게임기업 브랜드 연구 28
1) 국내 게임기업 매출순위 28
2) 국내 게임기업 브랜드 유형 분류 29

Ⅲ. 연구모형과 가설 31
1. 연구모형의 설정 31
2. 연구가설의 제시 33
Ⅳ. 연구모형의 검증 36
1. 자료의 수집 및 표본의 특성 36
1) 자료의 수집 36
2) 표본의 특성 36
2. 타당성 분석 및 신뢰성 분석 38
1) 타당성 분석 38
(1) 독립변수에 대한 타당성 분석 39
(2) 종속변수에 대한 타당성 분석 41
3. 신뢰성 분석 42

Ⅴ. 가설의 검증 44
1. 상관관계 분석 44
2. 회귀분석 45

Ⅶ. 결론 50
1. 연구 결과의 요약 및 의의 50
2. 연구의 한계점 및 추후 연구 방향 51

52
55
Degree
Master
Publisher
조선대학교 경영대학원
Citation
임정호. (2010). 게임과몰입 예방활동이 게임기업 브랜드 이미지와 품질에 미치는 영향
Type
Dissertation
URI
https://oak.chosun.ac.kr/handle/2020.oak/1563
http://chosun.dcollection.net/common/orgView/200000241057
Appears in Collections:
Business > Theses(Master)(경영대학원)
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